ポケモン険盾シーズン3構築(最高517位、最終5515位)
・ドータクン(慎重)
H236-B116-D156
H:4n最大値、B:あまり、D:臆病珠リザのダイジェット+ダイバーン確定耐え
特殊フェアリーに出す枠。トリル張ってウオノラで無双したりと活躍はあったが、選出率が一番低く、他に適役がいると感じた枠。
こいつとウオノ、ナットの枠を工夫すればまだまだ強いパーティーになる。
・ロトム(図太い)
H244-B92-S172
H:偶数最大、B:陽気鉢巻ヒヒダルマの馬鹿力確定耐え、S:準速75族抜き
ヒヒダルマ、カセキメラ、アーマーガア、物理ドラパとかに投げる。
当パーティー最大の欠陥枠。この構築の場合ナットで受けきれない珠ギャラより遅い時点で舐めプでしかなかった。こいつを臆病スカーフにしてたら最終順位ももっと高かった。
S実数値が128でウオノラと1しか変わらないため、こいつの行動順でウオノラが先制できるかどうかがほぼ分かる。なのでウオノラとの相性はよかった。
・ニンフィア(控えめ)
H100-B12-C252ーD116-S28
H:8n-1、B:余り、C:特化、D:控えめサザンの+2ダイアーク確定耐え、S:同族意識(実数値84)
サザンガルドとかに出す枠。ウオノラがいると相手は初手でサザンやドラパを出してくることが多いため、こいつを初手に置いて有利対面を作れる。
・ウオノラゴン(意地っ張り)
A252-B4-S252
ASぶっぱ
技3つウオノラゴン。エラがみでHBドヒドとかナットでも高乱数2発のやべーやつ。あいてに貯水持ちがいたら初手こいつに不利を取るポケモンを投げてくることが多かった(貯水に引いてエラがみで拘らせるため)。その場合は交代読みでげきりんを押す。
ドータクンと合わせてトリルで殴ることも可。ただトリル展開することはほとんど無かった。
技が3つしか無いが、エラがみがあればほかの技は最低限げきりんだけあればいいと思い、ねごとで強い技しか出ないように技を3つにした。エラがみが強すぎてこれでも困ったことは1度もなかった。
・ドラパルト(控えめ)
H4-B4-C252-D28-S220
H:4n、C:特化、D:身代わりがC無振りドヒドイデの熱湯2耐え、S:最速120族抜き
残飯を持たせたかったがナットが持っていたため断念。第2候補のオボンもヒトムが持っていたため消去法でウイのみ。たぶんオボンよりウイの方が強い。
HPは身代わり3回でウイを発動させるため4n、Cは割とギリギリの火力なのでぶっぱ。Dの調整をして残りをSに振ったら偶然120族抜きになった。
受けサイクルに対しては、ナットドヒド対面→ヘドロ叩いてやどりぎ入れる→自己再生のタイミングでドラパ引き→身代わりで裏によるが有利に試合を運べる。やどりぎでのHP回復もシナジーがあって良き。
エースバーン対策で電磁波にしたこともあったが、鬼火の方が強かったため最終的に鬼火になった。
・ナットレイ(呑気)
H252-B252-D4
BHぶっぱ
ギャラとかミミッキュとかを受ける枠。ギャラ、ミミ、ウオノラなど、ナットでしか受けれないポケモンがたくさんいたため、役割集中で押し切られることも結構あった。
物理アタッカーの受けをこいつに頼り過ぎたのが反省点の一つ。
重たいポケモン
・エースバーン
まともな受けがいない。当たらないことで対策してた。
・カビゴン
HB呪い1積みでエラがみを受け切られる。呪い型が特にキツイ。
・珠ギャラ
最終日順位を溶かした最大の原因。使用率1位じゃないかってくらい多かった。ロトムが抜かれててナットが確2取られてる時点で勝ち目無し!w
・ドラパルト
物理か特殊か読み間違えた時点でアウト。特殊だったとしてもニンフでしか勝てない。上から殴られてるだけでキツイ。
ナットでしか勝てない。ロトムナット意外と対面して引き際に剣舞積まれたらめちゃくちゃキツイ。
ほぼ初手で出てきたからまだ読みやすかった。意地鉢巻なら詰み、エッジ持ちも無理、初手ヒトムでオバヒか鬼火で無力化するしかない。
ドラパも火力不足、ニンフも有効打無し、ウオノラより遅い奴なら割となんとかなった。
基本選出とかは無し。その場で判断して決めてたから「この構築にはこの選出で行く」みたいなやつは覚えてない。
※トリル展開について
このパーティでは「1発耐えてからの切り返し手段」としてトリルを採用しています。まぁトリルミミッキュみたいな使い方ですね。このパーティに限らず普段からこの役割でトリルを採用する事が多いです。なのでトリル下で殴ることを想定したウオノラゴンも準速にしてます。
そもそもトリックルームという技は「遅いポケモンを速くする技」ではなく「普段抜けないポケモンを抜けるようにして役割を広げるわざ」と考えてるので本来抜けるポケモンより遅くしてまでSを下げる必要はありません。
トリルメインのパーティでも、毎回無理にトリル下で動かそうとすると選出や動きがかなり縛られます。なので下手に最遅にしたりSに下降補正をかけずに、トリルの無い状態で特定のポケモンを抜けるようにSVで若干努力値を振るくらいが一番使いやすいです(極端な例ですが実際7世代で舞ったマンダへの切り返しの際に最速フェローチェをトリル下で動かしたりしてました)。なのでトリルパを使いたい人は「トリル下でしか動けないポケモン」にしないために「トリル無しで動かすことを想定したSライン」というのを考えてみましょう。
終わり
今回は目標であった3桁順位を達成できたので満足のいくシーズンになった。900位台で満足だったがまさか500位台前半まで行けるとは思わなかった。しかし、最終日のラスト12時間で徹夜で対戦して910位→10000位→5515位と順位を落としまくった。最終3桁で終わりたかったが、ちゃんと対戦数を重ねて環境を読みながらパーティを改良しないと勝てるパーティはできないと身に染みて分かったので、最終日の大連敗にも収穫はあったかな。シーズンを終えてみると重たいポケモンが多く、ぶっちゃけなんでこのPTで3桁まで行けたのか不思議だが、初3桁を達成できたのはうれしかった。
シーズン4はこのPTを改良して弱点を減らして潜ってもいいし、新しいPTを試してみるのもいいな。