ポケモン険盾シーズン22最高最終レート2000純正受けループ
・ムゲンダイナ(臆病)
H252-A0-B212-C0-D0-S44
H:TOD意識のぶっぱ
HB:意地っ張り鉢巻悪ウーラオスの暗黒強打を受け出しから自己再生4連で大体受けきれる
S:最速ウツロイド抜き
最強のポケモン。シーズン21で話題になった例のムゲンダイナ。同速でさえなければほとんどのポケモンのPPを枯らせる。
前期の型ではマジカルフレイムを採用していたが、身代わりだけではPP枯らし性能が足りないと感じ、守るに変更した。攻撃技はレヒレを始めとしたフェアリータイプに弱点をつけ、3割の毒が強力なヘドロばくだん。
鋼タイプに一切打点が無いがPPを枯らせば特に問題なく対処できた。
・ラッキー(図太い)
H252ーA0-B252-C0-D4-S0
H:TOD意識のぶっぱ
HB:ぶっぱ(特化ザシアンの巨獣斬後に身代わりが張れる)
D:余り
特殊受け。ゴチルゼルの対策枠。
ゼルネアスやウルガモスはラッキーでしか勝てないため、小さくなるを積んでひたすら避ける。Dに振らなくても大体の特殊技は3~4回耐えるため、安定して受けだせる。
特性で状態異常を治せるため、化身ボルトやあくびループに強い。役割は特殊受けだが、HB特化でヌオーより物理耐久が高いため、中途半端な物理アタッカーであれば余裕で起点にできる。
・ヌオー(腕白)
H252-A0-B252-C0-D4-S0
HB:特化ザシアンのじゃれつく確3
D:余り
ザシアン受け。ヌオーでしかザシアンを受けることができないため入れざるを得ない。
相変わらず耐久数値が不足気味だがやはり特性が強く、ザシアン以外にもジガルデ相手にTODに持ち込んだり、物理の積みポケモンを受けたりと何かと便利だった。こいつの存在で霊獣ランドロスに草結びが標準搭載になったがヌオーで見てないので全く問題ない。
・バルジーナ(生意気)
H252-A0-B4-C0-D252-S0
HD:ぶっぱ
B:余り
黒バド受け。
受けループの黒バド受けは主にバルジーナ、ブラッキー、バンギラスが挙げられるが、ブラッキーは交代先に負担のかかる技が無い、バンギラスは食べ残しの枠が埋まっていたこと、ヘドロや食べ残しの回復が阻害されること、高速回復技が眠るしか無いなどの理由からバルジーナを採用した。
タスキ以外の黒バドと対面した際の交代先への叩き落とすが非常に強力だった。守るを採用した理由は拘っているポケモンの技確認、未来予知サイクルの対策など。
黒バドの対策枠だがタスキ悪だくみに対しては択になってしまいあまり安定しない。確実に黒バドを対策したいのであればバンギラスを使うべき。
・アーマーガア(腕白)
H252-A0-B152-C0-D100-S4
H:ぶっぱ
B:余り
HD:特化テテフのFサイキネ+10万確定耐え
鉢巻ランドやテテフ、ラティオスなどの特殊エスパーの対策。3桁でゴチルゼルが減ってメガネラティオスやタスキテテフと当たりまくったため採用した。しかしこのポケモンを採用してからテテフラティオスと一回も当たらなかったため、強さは未知数。
とんぼ返りとムゲンダイナのヘド爆でCSテテフを落とせるのとゴチルゼル対面で交代できるためとんぼ返り、プレッシャーでのPP枯らしや拘っているポケモンの技を確認するため守るを採用。
・ヤドラン
H252-A0-B252-C0-D4-S0
HB:ぶっぱ
ヒヒダルマの氷の一貫を切るための水タイプ枠。
鉢巻ウオノラゴンの逆鱗とエラがみを残飯の回復込みでギリギリ2発耐えるため、ウオノラゴン入りに対する選出の幅が広がる。
再生力で自動回復もできて使いやすポケモンではあったが、ヒードランに受け出しから勝とうとすると択や乱数がこちらに傾かないと勝てないため、ヒードラン対策としては全く安定しなかった。鈍感も試したが、再生力が無いとヒードラン以外に弱すぎたため、ポケモン自体を変えないといけないのかもしれない。
途中で抜けたポケモン
※熱湯カウンター再生守るです
・トリトドン(図太い)→アーマーガア
H252-A0-B164-C0-D92-S0
HB:特化ザシアンのじゃれつく、鉢巻ウーラオスの暗黒強打、鉢巻ヒヒダルマのつらら落とし辺り+C無振りゴチルゼルの20アシパ確定耐え
HD:C陽気霊獣ランドの草結び+じしん耐え
ゴチルゼル対策の粘着抜け殻トリトドン。ゴチルゼルのついでに周りの物理アタッカーも対策できるポケモンを探した結果このポケモンを見つけた。
バルジーナ、ラッキーと併せてすべての型のゴチルゼルを見ることができる。しかし、順位が上がるとカウンターが読まれやすく、思ったより機能しなかったり、テテフラティや鉢巻カイリューの一貫を切りたいといった理由からアーマーガアに変更した。
・ハピナス(穏やか)→ラッキー
H252-A0-B4-C0-D252-S0
HD:ぶっぱ
メガネカイオーガまで受け出しできるように万能傘を持たせたHDハピナス。ラッキーよりHPが高く、受けルミラーのTODに強く出られるためハピナスでこの技構成にしたが、物理耐久が高いほうが汎用性があるため、ラッキーに変更した。
重たいポケモン
受けループの天敵。多分どうやっても重い。ラッキーで小さくなるを積んで避けまくるしか勝ち筋が無い。
ラッキーで全部避ける。蝶舞さざめきが一番重い
ヤドランで対策しているが安定しない。かなり頻繁に当たるため別のポケモンで対策しなければいけない。
物理特殊両刀のどの型も対抗策はあるが、全て見る選出は基本できないため型ジャンケンになりがち。
・ドラパルト
龍舞+特殊技とかいう型と当たり全抜きされた。アーマーガアを採用してからはかなり対処が楽になった。
・スイクン
瞑想吠えるなら詰み。吠えるが無ければラッキーでTOD。
・ガラルファイヤー
ムゲンダイナを後出しした場合ヘド爆で毒らせないと勝てない。ラッキーも挑発悪巧みで突破される可能性が高い。
・化身ランドロス
岩雪崩でバルジーナ、瞑想気合玉でアーマーガアが勝てないため、ラッキーで全避けが多分一番安定する。
遅い奴なら太い骨を叩き落として勝てる。速い奴は無理。
上から零度連打されるだけでキツイ。
当たらなかったが、悪だくみを積まれたら勝てない。
・黒バドレックス
バルジーナが唯一抗えるが、タスキ悪だくみの場合択になる。
感想
今回純正受けループで初のレート2000を達成することができた。今シリーズはムゲンダイナ受けループが強いと思っていたため7月から受けループを使うと決めていたが、強いが故に対策をしっかりしたパ―ティが多かった。特にゴチルゼルの使用率の増加と未来予知を採用したパーティの出現が竜王戦との大きな違いだと感じた。とはいえ、ダイマックス禁止という大きなプラス要素と、レートのインフレに乗ってなんとかレート2000を達成できた。
今シーズンは競争率の高い最終日に最高レートを更新できたことが大きな収穫となった。前回の2000チャレンジは最終日に失敗してそのまま撤退したため、今回そのリベンジに成功したということで大きな自信になった。
とはいえ「2000丁度」というのは納得のいく数字ではないため、今後は最高レートの更新という目標は勿論、より早いタイミングで2000に乗せることも目標にしたい。
ポケモン険盾シーズン18最終1632位レート1798
・バンギラス(陽気)
175-186-130-x-124-121(0-252-0-0-28-228)
地雷枠。サンダーウーラオスの並びが非常に多く、初手サンダーを起点に龍舞を積み、裏から来た悪ウーラオスを馬鹿力で倒すという動きを狙った型。尚この動きは一度も決まらなかったため、悪ウーラオス対面で勝てたり積みアタッカーのストッパーになり得るタスキを持たせた方が強いかもしれない。
技構成はコンセプトの龍舞、一致技でサンダーやボルトロスへの打点になるロクブラ、悪ウーラに撃つ馬鹿力、ナットやカミツルギに撃つほのパン。
努力値はAにぶっぱ、Sは龍舞1回で最速化身ボルト抜き、(残りはDに回して何かの確定数が変わったはず。)
・ドヒドイデ(呑気)
157-84-224-73-162-49(252-4-252-0-0-0)
物理受け。ハチマキウオノラゴンを受けきれるポケモンがドヒドイデくらいしかいないため絶対に外せない枠。初手に投げることが多く、1ターン目はトーチカや自己再生で型を見極めるところからスタートした試合が多かった。
技構成は火傷を狙う熱湯、瞑想レヒレへの打点になる毒づき、回復技の自己再生、接触技相手に毒にしたり、ウオノラゴンの鉢巻エラがみを2回耐えるためのトーチカ(トーチカ挟んでも2連最高乱数とかで受けきれない)
努力値はウオノラゴンを受けるためHB特化。余りをAに振ったらレヒレへのダメージが若干増えたためAに4。
熱湯も毒づきも3割状態異常なので引くときは引いてくれた。熱湯火傷で拾った試合もあったが、終盤はマジで1割前後でしか追加効果を引かなかった。
・ランドロス(腕白)
191-165-154-x-100-119(212-0-236-0-0-60)
物理受け兼アタッカー。エスバやバシャーモ入りにはなるべく初手に投げたい。ミミッキュ、カミツルギ、両ウーラオス、ゴリランダー、ガブリアスなど、ジェットでSを逆転できればいろんな物理ポケモンと戦えた。威嚇で相手の火力を下げてからのビルドアップが非常に優秀。カゴのみを利用してあくびを起点にビルドアップを積んだりできるため、剣舞よりもビルドの方が強いと感じた。
技構成はメインウェポンで大アースのDアップで要塞化できる地震、ダイジェットを撃てる空を飛ぶ、積み技のビルドアップ、ダメージレースを逆転したり、ダイマターン稼ぎや要塞化などができる眠る。
努力値はジェット1回で最速109族抜き、残りをHB。
岩技が無いため、電気飛行入りに通せないと判断した場合は裏のポケモンでサイクル戦に持ち込んだ。
・ラッキー(図太い)
325-x-62-x-145-83(0-0-252-0-156-100)
特殊受け。基本的に特殊受けはクレセリアにやってもらい、クレセだけでは受けきれなさそうなときにセットで出した。具体的にはカバルドン+珠サンダーなど、クレセが瞑想+月の光で回復が追い付かなさそうなとき、クレセに一致弱点をつけて且つ、クレセより速そうな特殊ポケモンがいる時など。
特性の自然回復が優秀で、毒毒持ちに対して動かすことができたり、サンダーに麻痺らされたときも引くことで次以降のサイクルで安定して行動できたりと、本当に強い特性だった。あくび持ちのカバルドンやラグラージに対してはラッキーを投げて寝かせればあくびループから脱出できる。
技構成はサイクル戦を想定したステロ、ほぼ唯一の打点である地球投げ、回復技の卵産み、交代際に使って、物理技のPP枯を枯らす。渦潮滅びから脱出できる。ラプラスの零度を始めとした一撃技を透かせる。などができる身代わり。
努力値はBにぶっぱ、遅い60族やカグヤをだいたい抜けるライン、余りを特防に振った。特殊耐久はC特化珠サンダーの暴風で身代わりが厨乱数で壊れる程度。
・エアームド(腕白)
171-100-210-x-90-93(244-0-244-0-0-20)
物理受け。ドサイドンやランドロス、ドリュウズ、カミツルギを受ける。前はドリルくちばしの枠を吹き飛ばしにしていたが、ミミッキュに打点が欲しかったのと、ダイジェットが打てるなどの理由からドリルくちばしに変更。先に鉄壁を積んでおけば珠エスバにも勝てる最強ポケモン。鉄壁ボディプレが非常に強く、試合終盤に相手一掃した試合が何度もあった。
技構成はメインウェポンのボディプレ。ダイジェット用のドリルくちばし、回復技の羽休め、物理の積みアタッカーを止めたり、ボディプレの火力を上げるための鉄壁。
努力値はSを準速ドサイ抜き、余りをHB。
・クレセリア(穏やか)
227-x-141-96-178-125(252-0-4-4-92-156)
特殊受け。サンダー、ジバコ、レヒレ、ポリ2、ラプラスを始めとしたほとんどの特殊ポケモンの相手を担った。とある構築記事に載っていた型をほぼ丸パクリした。最速テッカグヤ抜きまでSに振っているため、レヒレや遅いサンダーなどの上から身代わりを張る動きができてめちゃくちゃ強かった。Dの努力値が控えめだが、特殊耐久が足りないと思ったことはなかった。
技構成は無効化されなかったり、悪ウーラへの打点になるムンフォ、安定した回復手段の月の光、身代わりを残したり火力を上げるための瞑想、瞑想と併せて特殊ポケモンを詰ませることができる身代わり。
努力値はSを最速61族抜き、残りをHD。Cに4振ることで無振り悪ウーラをちょうど確1にできるため参考にさせていただいた調整からDの努力値を8削ってCBに4ずつ振った。
初手はドヒドかこいつを投げることが多かった。
重たいポケモン・並び
・思念エースバーン
初手ランドを投げて無理矢理全抜きするか上手いことムドーで鉄壁を積めない限り負け。HOMEだと1思念の所持率は19%だったけど体感80%くらい持ってた。
・型破りドリュウズ
気合でつのドリルと避ける
・霊獣ボルトロス
悪波か気合玉どっちを持ってるかによって、バンギかクレセのどちらで対処するかが変わってくるためマジで厄介。ただなぜか1回も選出されなかった。
クレセが不利で、ラッキーも有利とは言えないなため、ランドでダイマを切るかバンギで積むかの2通りの倒し方になる。
1回だけ当たって熱湯で燃やしてなんとか勝った。初手でムドーを投げるかドヒドで燃やすしかない。
・アナライズジバコイル
ボルチェンでクレセの身代わりが壊れるため、裏の不利対面を作られると切り返しがしにくい。ボルチェンの一貫を切るためランド確定選出になるが交代読みで鋼技を撃たれるとかなりきつい。
・龍舞ドラパルト
途中から増えまくったドラパルト。カプブルルを入れていた時はダイマターンを枯らせばラッキーとセットで対処できたが。フェアリー枠がいないとこいつに勝つことはほぼ不可能とまで感じた。ブルルを抜いてからは1回勝てたかどうかだった。
以前はヌオー+ラキクレセで対処していたが、ランドで対面から処理しないと勝てないため、かなり勝率が低かった。
・悪ウーラオス
鉢巻は言わずもがなだが、タスキ挑発も何回か崩された、こいつ相手にサイクルを回すことはできないため、初手に来た場合はドヒドで再生連打でPPを枯らすか、クレセで初手ダイマックスで処理。裏にいる場合は、クレセの身代わりムンフォやランドのダイジェットなど処理ルートはあるが相変わらず重たい相手だった。
ほとんど当たらなかったがこいつを見た場合その試合を捨ててた。ただ、相手の動きが分かりやすい場合はバンギでワンチャン作れた。
龍舞を積まれたらランドでもムドーでも受けることができないため、有効打が無いことを祈るお祈りゲーと化していた。アッキヌオーをまた採用してもいいかもしれない。
終わりに
今シーズンは初めて受けループを使ってみた。今シーズンは受けループ対策セットみたいなパーティばっかりだったため、中盤辺りで7連敗くらいして心が折れたが、そこからなんとか巻き返せた。受けループは厳しい環境で、重たいポケモンがとても多かったが、構築と立ち回り次第でいくらでも巻き返せる可能性を感じた。今月もプレイング、採用ポケモンともに研究を重ねて久しぶりの最終3桁を目指したい。
ポケモン剣盾シーズン7最高657位最終2107位ペリカメナット
・ペリッパー(臆病)
135-x-121-147-90-128(0-0-4-252-0-252)
スカーフ込みでS実数値192
エースバーンゴリランダーがカジリガメで相手をするには無謀すぎる相手だったのでペリッパーで倒せるようにした結果この型になった。初手に出てくる場合無振りゴリランダーは暴風で確1(初手で対面した時点で特性の発動順でスカーフがバレる)。炎大エースバーンは雨ドロポンで56.2%の乱数(珠ダメ込みで87.5%)。こいつらが初手に出てこない場合(特にエースバーン)は先にすいすいカジリガメを展開する必要がある。この型だと初手の特殊ドラパルトに何もできないため、タスキに戻すかペリカメ+@の枠にドラパに強いポケモンを入れる必要がある。なんでこいつクイックターン覚えないんだ?
・ナットレイ(呑気)
181-114-201-x-137-23(252-0-252-0-4-0)S個体値3
前期と同じナット。鉄壁からステロに技を変更。鉄壁採用の方がナットミラーや対物理が安定するが、ステロが欲しいと思う試合が同じくらいあったため、ステロを採用した。ナットにステロを入れるのではく、カジリガメをキョダイ個体にするのもありだと感じた。
・カジリガメ(意地っ張り)
165-183-111-x-88-126(0-252-4-0-0-252)
エースアタッカー。リベロエースバーンとグラスラゴリラの解禁のせいで圧倒的に通りにくくなった。エースバーンはタイプ相性だけ見ると有利に見えるが、ダイジェットを1回でも積まれるとすいすいが発動しても抜かれる上に、裏から来るタスキカウンターに簡単にやられてしまうため、カジリガメ側が不利になる。ペリッパーでエースバーンをメタるとか言いつつ、初手に来ることは多くなかったため、タスキペリッパーとキョダイカジリガメでもよかったかもしれない。
・カビゴン(腕白)
236-138-104-x-178-56(4-60-148-0-252-44)
無振りドヒドイデ抜き
前期のカビゴンを技だけ変更。あくびカビゴンを起点にできると考えたのと、どくどくとトーチカ両採用のドヒドイデに毒ターンを稼がれるため身代わりを採用。攻撃技を2つしか採用できないため技範囲が狭い。ドヒドとセットでアーマーガア、ナットを見ることを考えたらヒートスタンプは必要だと感じた。ハマれば多分強いが、3ウエポンでいい気がする。
・ドリュウズ(陽気)
185-187-80-x-86-154(0-252-0-0-4-252)
電気の一貫を切る枠。受けループ対策でつのドリルを採用したが、つのドリルかステロの2択。ロトムに勝てる無難に強いポケモン。
・ロトム(図太い)
156-x-152-125-127-128(244-0-92-0-0-172)
H:4n最大
B:陽気鉢巻ヒヒダルマ の馬鹿力確定耐え、陽気ドリュウズの岩雪崩ダイロック確定耐え、意地ウオノラゴンの火傷後攻エラがみ確定耐え
S:準速75族抜き
剣盾環境に入ってからいつも使っているヒトム。ウオノラパッチラ相手に鬼火を撒いたり、あくびカビゴンの回復手段と火力を削ぐための鬼火。最近のカビゴンはのしかかりではなく空元気がメジャーなので、鬼火に合わせて撃たれることが多かった。なので初手カビゴンミラーで身代わりを貼るためにカビゴンに身代わりカビゴンに身代わりを採用した。ドヒドアーマーガアに一貫する電気技を撃てるが、Cに振ってないため火力がない。Cに振る調整も考えてみてもいいかもしれない。
重たいポケモン
・エースバーン
ダイジェット1回ですいすいカジリガメが抜かれる。エースバーン単体ならペリッパーのドロポンやカジリガメのダイストリーム+珠ダメで落とせるので処理できるが、一緒にいるポケモンまで考えると安定した処理ルートがない。裏のポケモンを落とせても消耗したところに出てこられると無理。
・ゴリランダー
ペリッパーかナットかヒトムで対処できるが、カジリガメで勝てないため、ゴリランダーだいるとダイマは慎重に切らなければいけない。エースバーンよりは重たくないけどこいつもなかなか重たい。
終わり
今シーズンは夢御三家が解禁されてからは、ペリカメナットに限界を感じてモチベーションが下がり、カジュアルで新しく解禁されたポケモンの試運転を中心にしていた。これから更に増えるであろうエースバーンとゴリランダーがいる以上雨パでレート2000を目指すのは難しいと感じたため、シーズン8は違うパーティで潜ろうと思う。解禁されたポケモンの中でポリ2は7世代ほどではないもののまだまだ強いと感じた。ポリ2と相性のいいガラガラや、マリルリも注目しているので、解禁ポケモン中心でパーティを組みたい。
ポケモン剣盾シーズン6最高257位最終772位(レート1961)ペリカメナット
・ペリッパー(控えめ)
167-x-120-161-90-86(252-0-0-252-0-4)
雨始動要因。S5では60族抜かれ調整をしていたが、そこまで需要がなかったためSの個体値をVに戻した。
初手に特殊ドラパルトがよく来るので、10万を1発耐えてから暴風を撃ち、裏のカジリガメ圏内に入れる動きを取りたいためタスキ。前までは雨の再展開ことを考えてトンボから入っていたが、カジリガメ対面でドラパにダイマを切られるとダイロックで倒しきれないのと、身代わりの可能性を考慮する必要もあるため、ドラパ対面は初手暴風安定。(3割混乱で突破できることも何回かあった。)
・ナットレイ(呑気)
181-114-201-x-137-23(252-0-252-0-4-0)S個体値3
ペリカメの相性補完枠。アシレーヌやナット、ミミッキュとかに投げる。ナットが重めなのでミラーで勝てるようにS実数値を1上げて鉄壁ボディプレを採用。有利対面やどりぎ最強。
・カジリガメ(意地っ張り)
165-183-111-x-88-126(0-252-0-0-4-252)
雨エース。珠諸刃orダイロックでH4ダイマキッスとかダイマギャラとかを確1。ダイマラプラスはH252だと超低乱数。アーマーガアとかに対しても受け出しを許さない火力。
相手にラプラス、ジュラルドン、その他いけそうなやつがいたら積極的に初手からダイマを切った。
ドヒドや、あくびカビゴンを起点にできるラムのみも考えたが、珠の火力に助けられた試合も多かったため珠でよかった。ただまた雨パを使うことがあったら珠での採用も試してみようと思った。
・シャンデラ(臆病)
135-x-110-197-111-145(0-0-0-252-4-252)
格闘の一貫を切ったり身代わり持ちのドラパミミッキュにペリッパーやヒトムのトンボルチェンから繋ぐ枠。
こいつ入れた瞬間シーズンの終わりまでほぼ身代わり持ちのドラパミミッキュと当たらなかった。ただ、雨選出できないときの抜きエースとしての性能は高かった。
鬼火は強かったが、スカーフトリックが役に立った場面が思ったより少なかったのでエナボや置き土産にしてもいいかもしれない。
・カビゴン(腕白)
258-130-128-x-140-50(180-0-252-0-76-0)
調整を考えるのがめんどかったため7世代の呪いカビゴンの丸パクリ。(確かテテフのサイキネ2耐えとか)
S5でドヒド対策でS56の特殊耐久に慎重振ったはらだいこを使っていたが、物理耐久があった方がいい場面が多かったのと、HP半減のデメリットが大きすぎたため呪いに変更。こっちの方が使いやすかったが、はらだいこは攻撃技を3つ入れられる炎打点があるというメリットがあるため一長一短。シャンデラロトムの枠を工夫すればはらだいこの方が強いかもしれない。
・ロトム(図太い)
156-x152-125-127-128(244-0-92-0-0-172)
前から使ってた最強のロトム。パッチラゴン、アーマーガア、ギルガルドなどが重たかったため採用。
Sを準速75族抜きにしているため、準速パッチラゴンの上から鬼火を撃てる。先に鬼火を撃てればウオノラゴンの鉢巻エラがみも耐える。
アッキミミッキュがSに振ってないため、こいつで鬼火を入れれば勝てるが、ASで剣舞を積んできた場合、珠ダイホロウでタヒぬので型の見極めを間違ったら負けのだったこと、アッキミミッキュの周りにはラプラス、ドリュウズ、ギャラドスなどのロトムが苦手なポケモンが多く、ナットでミミッキュを見なければいけないことが多かったため、そこまで上手く対面させられなかった。ここはプレイングと構築で何とかなる範囲なので、未熟さが浮き彫りになった。
重たいポケモン・並び
・サザン+ゴースト
ペリッパーのとんぼ→カジリガメの珠ダイナックルでサザンは落とせるが、裏にガルドやドラパ等のゴーストがいるとチキってダイロックを押してしまう。結果Aアップ無効+雨無効で切り返される試合が多々あった。
・ウドハンミミッキュ
正直切ってたが、たまに出てこられるとカジリガメ破壊されて終わり。毎回ウドハン警戒してナットに引くのは絶対あり得ないので死に出しミミッキュはウドハンと身代わりを警戒しながらダイスト撃ってた。
・身代わりミミッキュ
身代わり呪い痛み分けじゃれつく@チイラがめちゃくちゃきつい。こいつの対策でシャンデラ採用したが、採用した瞬間出てこなくなった。
・アッキミミッキュ
カジリガメ対面で剣舞→ダイナックルの動きが多かった。ナットのジャイロで落ちないのがキツイ。なんでこいつドレパン覚えんだよ…
こっちのプレイングのせいで負けたのが大きい。毎回ゴチルゼルは出てきたのでナットをキャッチされないようにしていたが、死に出しからキャッチされたり、して全敗した。こういう害悪ポケモンの処理がうまくなりたい。
・あくび残飯カビゴン
ナットのやどりぎかロトムの鬼火、ペリッパーの叩き落とすで回復ソースを無くすことで何とか処理できたが、やどりぎの場合、一旦裏に引かれてあくびサイクルを回されるとキツイ。
・ドヒド入り受けループ
ドヒドの対策が疎かになってたため、最終日ドヒドにボコられた。こいつとかカビの対策でラム持ちの積みアタッカーの必要性を感じた。
・文字ギャラ
ナットで受けきれない。そもそもギャラ自体雨下のカジリガメでしか抜けない上にSが2段階以上上がったらカジリガメでも抜けないすいすいダイロックで突破できたとしても、天候が変わるため裏のポケモン次第では普通に負ける。
カジリガメもカビゴンも通しづらい。交代読みとかでダイナックルとか剣舞とかを積む必要があるが、基本雨選出は無理。
終わり
今シーズンは2桁を目標にしていたが甘かった。ポケモンホームで使用率やレートを見れるようになったので目標をレート2000に変えたが、(多分)2000チャレンジで負け。(最終3日間くらい順位の更新がなかったため正確なレートを見れなかった)1980中盤くらいはあったはずなのでS7こそ初レート2000達成を目標にしていきたい。
ポケモン剣盾シーズン5最高275位最終558位ぺリカメナット
・ペリッパー(控えめ)
H252-B4-C252-S個体値17(実数値78)
HCぶっぱ。Sはアシレーヌとかニンフとかに後攻とんぼするために実数値78。79でいいがS個体値 18~19のメタモンがいなかったため妥協。多分SはVでいい。
せっかの枠は最初こらえるにしていたが、あまり使わなかったためせっか。ここはカビゴンとかヌルメタの叩き落とすにしてもいいと思った。
メインとサブで計160戦くらいやったが、2回くらいこいつにダイマ切った。
・ナットレイ(呑気)
HB252-D4-S個体値0
ナット、ギャラ、アシレーヌとかに出す。
ナットが重いため鉄壁ボディプレ型を採用。鉄壁2回積むとガオガエンのダイバーンとかも耐える。
・カジリガメ(意地っ張り)
AS252-B4
メインアタッカー。すいすい発動させて上から殴る。この技で困ったことが特になかったため、この4つで確定。
ペリッパーのとんぼからこいつにつないだら積極的にダイマを切って数的有利を取りに行く。サザンとかをダイナックルで突破できたら爆アド。
諸刃がダイロックと同じ威力なのでダイマ枯れた後もダイマ状態のキッスギャララプラスをワンパンできる。剣舞がダイウォールになるのも良い。
キョダイマックスも試したが、ステロを巻くメリットをあまり感じなかった上に、ダイロック→ダイストリームで雨ターンリセットできるということから通常カジリガメの方が絶対強い。(せめてキョダイ技が岩タイプだったら採用価値あったかも。)
・ドリュウズ(陽気)
AS252-B4
パッチラゴンとかミミッキュとかのメタ枠。ほかの方のペリカメナットを参考にして入れたがシーズン後半の選出率はほぼ0%。尻尾オーロンゲとかスカーフミミッキュとかを試したが、しっくり来なかったかめ、S6はスカトリキッスにしようと思う。
・カビゴン(慎重)
H4-A60-B148-D252-S44
H:4n、A:+6ダイアタックでH4大サザン確1、B:余り、D:特化、S:無振りドヒドイデ抜き
ドヒドナットとその他受けサイクル、サザンやアシレーヌに投げる。普通のカビより物理耐久が低いが、ダイスチルと木の実のおかげでそこまで気にならなかった。
・ヌオー(図太い)
HB252-D4
貯水ヌオー。耐久数値がギリギリのためHB特化。
ウオノラパッチラやロトム入りにペリカメヌオーで選出する。相手が天然前提で動いてくるため、エラがみやドロポンを撃ってくれたり、はらだいこを積んだカビゴンが引いてきたりと、かなり活躍した。トドンやガマゲロゲと違って、水無効が読まれにくいが、反撃手段に乏しいためトドンガマゲロゲに変えてもいいかも。
重たいポケモン
・サザン
とんぼダイナックルで落とせればいいが、裏に引いてきてあとから展開してくるパターンはきつい。ただサザンは珠馬鹿力で確1なのでプレイングで何とかなる範囲。
今作で一番嫌いなポケモン。サザンと同じ。
・ウドハンミミッキュ
ピクシー
天然アッキと瞑想マジガが多かった。瞑想マジガは割と何とかなったが、アッキはキツイ。一定数いる珠ピクシーは無理。
・コータス軸の晴れパ
1回だけ当たったが天候取られまくって手も足も出なかった。
終わり
今までまともに使ったことがなかった天候パを使ってみたが、思った以上に使いやすかった。タイプが偏ることよりも、選出が楽なのとこちらの作戦を通しやすい印象が強かった。今シーズンの目標であった500位切りも達成できて満足なシーズンだった。来シーズンはこのPTに改良を重ねて序盤元気でも上振れでもいいから2桁を狙っていきたい。
ポケモン剣盾シーズン4構築(最高13○○位最終1402位)
・ドラパルト(控えめ)
H4-B4-C252-D28-S220
H:4n、C:特化、D:身代わりがC無振りドヒドイデの熱湯2耐え、S:最速120族抜き
S3t同じドラパルト。ドヒドとか火傷したアーマーガアとかを起点に身代わりを張る。
今回は放射→流星群に技を変更。
・カビゴン(意地っ張り)
AB252-S4
ミミッキュ、ギャラドス、トゲキッス、ドラパルトと何にでも出せる対面最強ポケモン。知り合いに勧められて使ってみたらめちゃくちゃ強かった。
ダイスチル、ダイアースの耐久アップやダイアタックのSダウンも優秀。回復手段がないので等倍以上の受け出しの際は要注意。
・ドヒドイデ(図太い)
HB252-D4
カビゴンとかピクシー、その他物理ポケモンの受け。再生力のサイクル性能が無難に強かった。
呪いミミッキュには強いですが剣舞は火傷させてから戦いましょう。
・ロトム(図太い)
H244-B92-S172
H:偶数最大、B:陽気鉢巻ヒヒダルマの馬鹿力確定耐え、S:準速75族抜き
ヒヒダルマ、カセキメラ、アーマーガア、物理ドラパ、ガルドとかに投げる。
S3と同じヒトム。悪波→放電に変更。
ヒヒダルマ:意地っ張り鉢巻が増えて馬鹿力でワンパンされることが多々あった。
カセキメラ:パッチラゴンはこいつより速い奴がほぼいなかったため上から鬼火を打てた。ウオノラゴンは鬼火撃てば後攻鉢巻エラがみも耐える。スカーフとか身代わりならドヒドドラパで勝てる。
アーマーガア:特にいうことなし。C無振りなので挑発持ちHDタラプならめんどい。
ドラパルト:ほとんど初手で来るので鬼火から入る。シャドボも流星群も受けきるので特殊の場合は2ターン目にカビゴンに引く。身代わり龍舞の場合はドヒドとかで頑張る。
ギルガルド:基本受け出しから鬼火を入れる。シャドボならキンシ読み鬼火、物理技なら裏次第で鬼火かボルチェンを撃ってた。
・トリトドン(穏やか)
H252-B116-D140
B陽気珠ミミッキュの+2じゃれつく確定耐え。D臆病メガネサザンの悪波2耐え。
ヒトム(特にHCメガネ)が重たすぎて採用。
有利不利がはっきりしてるポケモンで、交代読み熱湯でたくさん燃やしてくれた。
火傷したHBドヒドを、熱湯に受け出し→C+1大アースでほぼ確定で落とせたりと、攻撃面でも意外な活躍を見せた。
選出率はあまり高くないが、出したときは強かった。
・ネギガナイト(意地っ張り)
HA252-S4
物理の積みアタッカーの対策。ギャラとかオノノクスとかに強く出られた。
終盤にタスキを盾にインファ連打でごり押したり、肝っ玉のおかげで初手に投げても強かった。
ASでも強いかもしれないが、カウンターで返すことを優先してHにぶっぱ。
重たいポケモン
ドラパで対策してたが、放射を切ったため重たくなった。こいつが重いかどうかはドラパの技次第。
・意地っ張り鉢巻ヒヒダルマ
ダイマックスで無理矢理耐えるかドヒドでうまい事受けるしかない。というかヒヒダルマはどの型も重たい
ほぼ初手に来るため初手ドラパで鬼火を入れる。85%を当てる運と相手の1ターン目の動き次第。
・眠る持ちタイプ:ヌル
1回だけ当たったが、ネギガナイトを選出していなかったので突破不可能となりTOD負け。
メガネ、悪だくみが一番きつい、ネギガナイトのタスキを温存するかスカーフであることを願うのみ。
・バンギドヒド入りの受けサイクル
ドラパが止まるためステロと砂ダメで削られまくる。
・ホルード
ノーマル技持ってたらキツイ。ラムのみもキツイ。
・タチフサグマ
いつも重い。
終わり
今シーズンは時間があまり取れず、2000位を初めて切ったのも残り3日くらいで3桁には届かなかった。前シーズンの反省を活かしてとにかく試合回数を稼ぎたかったが、それもできずなんとも微妙なシーズンだった。2日からデレステのイベランで1週間ほどポケモンできないけど、4月シーズンは300戦、最高順位500位切りを目標に頑張ります。
ポケモン険盾シーズン3構築(最高517位、最終5515位)
・ドータクン(慎重)
H236-B116-D156
H:4n最大値、B:あまり、D:臆病珠リザのダイジェット+ダイバーン確定耐え
特殊フェアリーに出す枠。トリル張ってウオノラで無双したりと活躍はあったが、選出率が一番低く、他に適役がいると感じた枠。
こいつとウオノ、ナットの枠を工夫すればまだまだ強いパーティーになる。
・ロトム(図太い)
H244-B92-S172
H:偶数最大、B:陽気鉢巻ヒヒダルマの馬鹿力確定耐え、S:準速75族抜き
ヒヒダルマ、カセキメラ、アーマーガア、物理ドラパとかに投げる。
当パーティー最大の欠陥枠。この構築の場合ナットで受けきれない珠ギャラより遅い時点で舐めプでしかなかった。こいつを臆病スカーフにしてたら最終順位ももっと高かった。
S実数値が128でウオノラと1しか変わらないため、こいつの行動順でウオノラが先制できるかどうかがほぼ分かる。なのでウオノラとの相性はよかった。
・ニンフィア(控えめ)
H100-B12-C252ーD116-S28
H:8n-1、B:余り、C:特化、D:控えめサザンの+2ダイアーク確定耐え、S:同族意識(実数値84)
サザンガルドとかに出す枠。ウオノラがいると相手は初手でサザンやドラパを出してくることが多いため、こいつを初手に置いて有利対面を作れる。
・ウオノラゴン(意地っ張り)
A252-B4-S252
ASぶっぱ
技3つウオノラゴン。エラがみでHBドヒドとかナットでも高乱数2発のやべーやつ。あいてに貯水持ちがいたら初手こいつに不利を取るポケモンを投げてくることが多かった(貯水に引いてエラがみで拘らせるため)。その場合は交代読みでげきりんを押す。
ドータクンと合わせてトリルで殴ることも可。ただトリル展開することはほとんど無かった。
技が3つしか無いが、エラがみがあればほかの技は最低限げきりんだけあればいいと思い、ねごとで強い技しか出ないように技を3つにした。エラがみが強すぎてこれでも困ったことは1度もなかった。
・ドラパルト(控えめ)
H4-B4-C252-D28-S220
H:4n、C:特化、D:身代わりがC無振りドヒドイデの熱湯2耐え、S:最速120族抜き
残飯を持たせたかったがナットが持っていたため断念。第2候補のオボンもヒトムが持っていたため消去法でウイのみ。たぶんオボンよりウイの方が強い。
HPは身代わり3回でウイを発動させるため4n、Cは割とギリギリの火力なのでぶっぱ。Dの調整をして残りをSに振ったら偶然120族抜きになった。
受けサイクルに対しては、ナットドヒド対面→ヘドロ叩いてやどりぎ入れる→自己再生のタイミングでドラパ引き→身代わりで裏によるが有利に試合を運べる。やどりぎでのHP回復もシナジーがあって良き。
エースバーン対策で電磁波にしたこともあったが、鬼火の方が強かったため最終的に鬼火になった。
・ナットレイ(呑気)
H252-B252-D4
BHぶっぱ
ギャラとかミミッキュとかを受ける枠。ギャラ、ミミ、ウオノラなど、ナットでしか受けれないポケモンがたくさんいたため、役割集中で押し切られることも結構あった。
物理アタッカーの受けをこいつに頼り過ぎたのが反省点の一つ。
重たいポケモン
・エースバーン
まともな受けがいない。当たらないことで対策してた。
・カビゴン
HB呪い1積みでエラがみを受け切られる。呪い型が特にキツイ。
・珠ギャラ
最終日順位を溶かした最大の原因。使用率1位じゃないかってくらい多かった。ロトムが抜かれててナットが確2取られてる時点で勝ち目無し!w
・ドラパルト
物理か特殊か読み間違えた時点でアウト。特殊だったとしてもニンフでしか勝てない。上から殴られてるだけでキツイ。
ナットでしか勝てない。ロトムナット意外と対面して引き際に剣舞積まれたらめちゃくちゃキツイ。
ほぼ初手で出てきたからまだ読みやすかった。意地鉢巻なら詰み、エッジ持ちも無理、初手ヒトムでオバヒか鬼火で無力化するしかない。
ドラパも火力不足、ニンフも有効打無し、ウオノラより遅い奴なら割となんとかなった。
基本選出とかは無し。その場で判断して決めてたから「この構築にはこの選出で行く」みたいなやつは覚えてない。
※トリル展開について
このパーティでは「1発耐えてからの切り返し手段」としてトリルを採用しています。まぁトリルミミッキュみたいな使い方ですね。このパーティに限らず普段からこの役割でトリルを採用する事が多いです。なのでトリル下で殴ることを想定したウオノラゴンも準速にしてます。
そもそもトリックルームという技は「遅いポケモンを速くする技」ではなく「普段抜けないポケモンを抜けるようにして役割を広げるわざ」と考えてるので本来抜けるポケモンより遅くしてまでSを下げる必要はありません。
トリルメインのパーティでも、毎回無理にトリル下で動かそうとすると選出や動きがかなり縛られます。なので下手に最遅にしたりSに下降補正をかけずに、トリルの無い状態で特定のポケモンを抜けるようにSVで若干努力値を振るくらいが一番使いやすいです(極端な例ですが実際7世代で舞ったマンダへの切り返しの際に最速フェローチェをトリル下で動かしたりしてました)。なのでトリルパを使いたい人は「トリル下でしか動けないポケモン」にしないために「トリル無しで動かすことを想定したSライン」というのを考えてみましょう。
終わり
今回は目標であった3桁順位を達成できたので満足のいくシーズンになった。900位台で満足だったがまさか500位台前半まで行けるとは思わなかった。しかし、最終日のラスト12時間で徹夜で対戦して910位→10000位→5515位と順位を落としまくった。最終3桁で終わりたかったが、ちゃんと対戦数を重ねて環境を読みながらパーティを改良しないと勝てるパーティはできないと身に染みて分かったので、最終日の大連敗にも収穫はあったかな。シーズンを終えてみると重たいポケモンが多く、ぶっちゃけなんでこのPTで3桁まで行けたのか不思議だが、初3桁を達成できたのはうれしかった。
シーズン4はこのPTを改良して弱点を減らして潜ってもいいし、新しいPTを試してみるのもいいな。